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¡ Capturad a los Pokémon ! |
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Lo que esconden tras sus historias los pequeños monstruitos. |
"¿Que es este horror de cosas al
que me veo arrojado?". El apremiante llamamiento de Beckett al sentido de
las palabras refleja a la perfección la zozobra que experimenta un adulto
pegado -por casualidad, obligación o libre elección - a la gran pantalla donde
se proyecta Pokémon (la película): una maraña de cosas y animales informes,
sonidos y colores alienígenas, que se suceden con ritmo frenético durante hora
y media, dejando al espectador extenuado. Hablar mal de ella es como dispararle
a un muerto, ya que los dibujos son feos, la animación mala, inexistente la
caracterización de los personajes, sin ritmo la historia. Pero la película ha
recaudado en el mercado estadounidense más de 180 millones de dólares y ha
doblado su éxito también en Italia, donde se ha convertido en récord de
taquilla desde la primera semana de su proyección. Es el último peldaño de
una operación mundial de marketing, tan asombrosa y perfecta que da que pensar:
el video-juego que lanza la serie televisiva, la serie que lanza los cromos, los
cromos que lanzan la página web, que vende libros, juegos, chucherías,
llaveros, tatuajes, etc.
Los Pokémon - pequeños monstruos que salen de la esfera en la que viven para
combatir a sus semejantes y acrecentar el poder de sus "maestros", los
niños - son de ilustre linaje. El padre, Nintendo, el productor japonés que
les bautizó como juego para la Game Boy en el lejano 1996 y que después les ha
promocionado en todos los fregados. La madre, la Time Warner, la mayor empresa
americana del sector que, desde septiembre de 1999, posee los derechos en
exclusiva de la serie de televisión, campeona de audiencia desde la primera
semana de su emisión en WB Network, tras haberla depurado de todo lo que
hubiera podido turbar a los pequeños yankees: violencia, discriminación
sexual, alusiones "religiosas", sangre y puños. En Italia, en la RAI
1, los dibujos registran una media de dos millones de espectadores al día. Y
son más de 50 millones los sobrecitos de cromos vendidos en el primer mes por
Topps Italia. Y está a punto de salir el "libro oficial", editado por
la Sperling & Kupfer: tomos de 100 páginas que recogen episodios y secretos
de los afortunados personajes, los cuadernillos fosforescentes para leer en la
oscuridad, los llaveros con cristales mágicos.
Cuchillas vegetales
Políticamente correctos: ése es el secreto de los Pokémon. Las míticas
"cuchillas giratorias" de Mazinger se acomodan al espíritu de los
tiempos y pasan a ser "cuchillas vegetales". No se muere en la pelea
de Pokémon: el monstruo que pierde el desafío evoluciona y puede ser
recuperado en el Pokémon Center, una sociedad de alta tecnología donde lo
ponen a punto para combatir de nuevo. Y si - como sucede en la película - científicos
malvados deciden donar los Pokémon para hacerles artificialmente más fuertes y
conquistar el mundo a través de sus misteriosos poderes, la amistad de los niños-maestros
les salva. Se habla mucho de valores, entre hologramas futuristas, antiguas
profecías y jerga hipertecnológica. Mewtwo, el Pokémon clonado que en una película
normal sería el malvado (pero cuidado con hablar de bien y mal en el extraño
mundo de los "monstruos de bolsillo") se pregunta continuamente cuál
es el fin de su vida, el destino que le aguarda. Descubrirá al final que,
anulando las diferencias entre humanos y monstruos, se alcanza el fin, esa
amistad universal que ha extasiado a los responsables del programa de una
emisora católica y ha convencido, si bien con alguna incertidumbre, al critico
cinematográfico de un periódico católico. Los niños se convierten en
maestros de Pokémon «siguiendo su corazón»: y, paciencia si para ir a cazar
monstruos deben abandonar a la madre, quien comenta alegremente en el primer
episodio de la serie: «Todos los niños se van de casa, antes o después».
Existen muchas sombras en la feliz historia de los Pokémon que dicen mucho
acerca de su brillante carrera. El primer incidente se remonta a diciembre del
97: durante un episodio de la serie de televisión, 700 niños japoneses se
vieron presos de ataques de vómitos y vértigos. El gobierno abrió una
investigación que condujo a la suspensión de los dibujos durante cuatro meses.
El culpable parece ser el Pokémon más famoso, el tierno Pikachu, una criatura
virtual amarilla a medio camino ente un perro y un topo, con carrillos y cola
que lanzan flechas. La frecuencia de los relámpagos luminosos y el cambio frenético
de los colores debieron de ser los responsables de los colapsos. Paradójicamente,
el incidente multiplicó la fama del videojuego, que fue adquirido por la
Nintendo América en un momento en el que los juegos de rol vuelan bajo en el
mercado, y fue lanzado a lo grande junto a la serie televisiva y al resto de
productos.
El boom de los cromos
Resulta asombroso también el boom de los cromos y nacen las primeras
asociaciones anti-pokémon: en numerosos sitios web, creados por grupos de
padres que eligen Internet para hacer contrainformación, crece la alarma acerca
de la obsesión de que son presa los pequeños coleccionistas. Los Pokémon son
151 y el objetivo es poseerlos todos. «Gotta Catch'em All», "capturadlos
todos", es el lema. Reconocerlos es fácil porque cada personaje repite
obsesivamente su nombre («Squirtle, Squirtle, Squirtle»), que a su vez, en la
versión occidentalizada, corresponde a la acción que lleva a cabo o a una
característica física. El lema de la serie de televisión - "¿Quién es
ese Pokémon?" - empuja a los niños a memorizarlos. Crece la fiebre de los
cromos con la complicidad de los distribuidores que los van introduciendo en el
mercado en pequeñas cantidades. Saltan las primeras denuncias en New Jersey; en
Long Island los niños son inspeccionados al entrar en el colegio para evitar
desórdenes; se multiplican los episodios de violencia. El contagio llega a
Europa; Time le dedica al fenómeno su portada y artículos demoledores; la
policía del condado de Wiltshire lanza un llamamiento público a las familias,
después de que dos niños de 10 años fueran asaltados por coetáneos armados
con cuchillos para robarles 54 cromos, por valor de 55.000 pesetas.
Lejos quedan los tiempos en que se definía a los personajes de Disney, con
disimulado desprecio, como "antropomorfos", acusando al viejo Walt de
desvirtuar arbitrariamente a gatos y topos con sentimientos y comportamientos
humanos. Los japoneses han recogido la lección. Ash, Brock y Misty, los tres
pequeños maestros de Pokémon, viven en un mundo alienado por una cultura
"monstruosa": palabras, imaginería, paisajes, deseos y esperanzas,
dependen de cánones incomprensibles, de normas rigidísimas y códigos hiper-especializados.
No se habla de otra cosa en el extravagante mundo de los Pokémon, donde los niños
se hacen maestros del propio destino y eligen un monstruo como amigo. Un mundo
nuevo, un mundo cerrado: difícil salir para los niños, difícil entrar para
los adultos. Para decirlo a lo Pokémon, ¡no nos dejemos capturar!
Emma Neri
* * *
La película
La trama se articula en tres episodios. El primero es una especie de excursión
por la isla de los monstruillos Pokémon para descubrir sus características:
basta imaginarse los prados de Heidi con ella corriendo seguida de sus cabras y
sustituirlas por Pikachu, Bulbasaur y sus hermanos, que brincan de un punto a
otro de un imaginario bosque feliz, tan acrobáticamente que arrancan los gritos
complacidos de los niños que llenan el cine. El episodio siguiente - anunciado
sin pudor por una gran inscripción que reza: Nintendo, a modo de purpúreo telón
teatral - nos lleva al laboratorio del único humano malvado, quien trata de
clonar, a partir de un pequeñísimo residuo de la raza pokémon ya extinguida,
un hermanastro igual en su aspecto, pero más fuerte, imbatible sobre todo en su
maldad: Mewtwo. Cuando éste se da cuenta de que ha sido admitido en el mundo sólo
para que su amo sea más fuerte, dice: "¿Y quién me obligará a
hacerlo?". Y comprensiblemente se rebela.
Ultima secuencia: Mewtwo se hace pasar por "entrenador" de Pokémon
(en el videojuego los jugadores son llamados "entrenadores", dado que
su objetivo es conquistar el mayor número de monstruillos, ganarse su confianza
y simpatía para hacerlos mansos y obedientes como animalillos de circo, idóneos
para conquistar a otros), y convoca a todos los mejores para una competición.
Obviamente, los invitados se encuentran ante pokémon "vitaminados",
tan poderosos que hacen pensar de inmediato en la rendición. Pero un golpe de
escena los salvará. El valiente Ash, entrenador de Pikachu, comprende que el único
modo de evitar que los pokémon buenos sean destruidos es crear una víctima: así
pues, se lanza entre los dos principales combatientes y cae a tierra exánime.
Su Pikachu comienza a desesperarse, llora, tal vez ha perdido a su padre y todos
los demás -tanto los clonados como los originales- no pueden menos que unirse a
él, y las lágrimas de todos lo devuelven a la vida. Mewtwo, el malo, dice:
"Mejor me voy lejos a aprender lo que no soy, lo que hace a uno fuerte de
verdad", y levanta el vuelo junto a los suyos en un cielo tempestuosos; la
voz del narrador extrae impetuosa la enseñanza que Mewtwo ha ido a buscar:
"No importa el modo en que has nacido, sino lo que haces con tu vida".
Es decir: basta con comportarse bien, no hay que perder tiempo preguntándose cuáles
son nuestros orígenes, a quién se debe obedecer, qué se debe seguir, padres o
entrenadores de videojuegos. La ética antes que nada, lo políticamente
correcto enmascarado de bondad. No importa quién eres, mucho menos adónde vas:
los buenos sentimientos te vuelven grande, no tus preguntas acerca de la vida.
Paola Navotti
* * *
Tal como recoge la revista Tiempo, 24 de abril
de 2000 las cifras en España también son importantes
La serie de TV que emite Tele 5 tiene una cuota de pantalla del 54% (alcanzando
en algunos episodios hasta un 72%) entre los niños de 4 a 12 años. La película
es récord de taquilla en toda España.
Videojuegos: en nuestro país se han vendido más de 442.000 unidades entre
juegos y accesorios.
Juguetes: se han vendido más de 300.000 unidades.
Cartas de estrategia: en nuestro país circulan ya más de siete millones de
unidades.
España no ha llegado aún a los extremos de Estados Unidos mencionados. Pero,
para el psicólogo y pedagogo Bernabé Tierno, "tampoco nuestros menores
son ajenos a la epidemia. Este juego crea dependencia. El niño quiere conseguir
más y más mascotas virtuales y es precisamente ese afán coleccionista que
fomenta cierta adicción. Por si fuera poco, está obsesionado con convertirse
en el mejor entrenador del mundo, para lo debe derrotar a los demás".
La respuesta de Nintendo España se limita a descargar su responsabilidad en una
hipotética capacidad de los padres para la lucha contra el coloso: "No
respondemos sobre cómo administran su tiempo los jugadores. La decisión está
en manos sus educadores. Los niños no deben estar jugando las 24 del día. Les
otorgamos una herramienta más de diversión, son sus padres los que deben
determinar su empleo correcto".
(Este artículo ha sido publicado en el
número 5 del año 2.000 (páginas 54 y 55), edición en castellano, de la
revista oficial del movimiento católico Comunión y Liberación: "Huellas
- Litterae communionis", (www.comunioneliberazione.org/tracce). Foro ARBIL
agradece la autorización de su Dirección para la reproducción del mismo en
nuestra publicación digital.)